ゲームとか色々

気分によってブログの文章が丁寧語になったりならなかったりします。

インスマス人にも分かるクトゥルフウォーズの戦略(基本編)

 

  日本で基本セットと拡張セットを持っている人間は果たして何人いるのだろうか。多分数えるくらいしかいないであろうボードゲームクトゥルフウォーズ」の基本戦略について、主観的な意見ではあるがまとめた。各陣営ごとの戦略については長くなりそうなので別の記事にまとめることにする。ここではどの陣営であるかに関わらず、クトゥルフウォーズをプレイするにあたって抑えておくべき基本について述べる。

 

【プレイ中の心得】

  以下に書いてあることを意識するかしないかで、かなりゲーム結果が変わってくると思う。

 

自分と敵がお互いに得をするような行為をしない

最終的に自分が一番になることを目的とするゲームなのだから、基本的に敵プレイヤーに対して利益になる行為をすることはおすすめしない。例外もあるので絶対に守れとは言わないが、そうした場合でも敵に自分以上の利益を与えないするべきだ。

 

・無駄な行動を減らし、魔力を温存する

  基本的にこのゲームは魔力(アクションを行うためのリソース)をより多く持っているプレイヤーの方が有利だ。なぜなら、魔力が切れてしまったプレイヤーはそのターンにはもうアクションを行うことができないので、相手プレイヤーの妨害を受けず自分の思い通りに事を進めるようになるからだ。魔力を多く持っていれば、相手が行動が完全に終わった後に妨害することができるため、相手プレイヤーへの牽制にもなる。考えなしに魔力を浪費するのは避けよう。

 

常にトップヘイトを叩く

  さもないと負ける。それほどにこのゲームにおいてトップヘイト(現状もっとも1位に近いプレイヤー)を妨害することは重要だと思ってる。ここで言うトップヘイトとは単に一番点数が高い人のことではなく、能力や今後の点数の振れ幅も考慮した上でもっとも1位に近いプレイヤーのこと。このゲームでは一度優位に立ったプレイヤーがその優位を保ったまま勝つことがよくある。だから、トップヘイトの妨害を行うことでその優位を失わせることが大事になってくる。

なお、自身がトップヘイトであった場合は自分の次にヘイトの高いプレイヤーを狙うか、守りを固めて現状維持に努めよう。欲張りすぎは良くない。

 

弱い同士で争わない

  上記の「常にトップヘイトを叩く」に通じることだが、基本的に勝利から遠い下位のプレイヤーはトップヘイトを止める抑止力である。そのため抑止力であるはずの下位のプレイヤー同士で争いあっていると、トップヘイトを止める為のリソースが無くなってしまい、そのままトップヘイトのプレイヤーに勝利されてしまう。勝ちたいならくれぐれも弱い同士で争うべきではないし、弱いものいじめもしない方が良い。

 

ヘイトコントロールを意識してプレイする

  先程から何回も言っているが、このゲームではトップヘイトになると非常に攻撃を受けやすくなる。あまりにも抜け出してしまうと周囲から袋叩きになって、結果負けてしまうことも少なくない。よって時には自分が得られる最大限のアドバンテージをあえて放棄して、自分にヘイトが向かないようにすることも大事である。ただ、トップヘイトを嫌って消極的なプレイをしすぎると、それはそれで勝てないのである程度の折り合いはつけよう。

  また、このゲームはアナログボードゲームなので、相手プレイヤーとの会話もヘイトコントロールを行うのに重要になる。自分が狙われそうになった時や、トップヘイトではないプレイヤーに狙いが集中した時には、自分を棚に上げて他のプレイヤーが脅威であるかのように見せかけたり、現状のトップヘイトが誰かを説明して狙いを替えるように説得を試みるのも手の1つだ。

 

【トップヘイトとは具体的にどのような状況のプレイヤーを指すのか。また、ヘイトの高まりやすい状況とは具体的にどういった状況か】

  このゲームは複雑な要素が絡み合っているので、一概にこのような状況に置かれているプレイヤーがトップヘイトだと断定ことはできないが、ヘイトが高まりやすい状況の指標を示すことはできる。以下に示す各項の状況がヘイトの高い(と考えられる)状況である。概ね、その条件を満たすプレイヤーがトップヘイトになることだろう。

  もちろん、あくまで参考程度に留めておくべきことであって、絶対的な指標ではない。実際のゲームではその都度自分でよく考えて、トップヘイトが誰か、また自分のヘイトが高まりすぎていないかを見極める必要がある。

 

・現時点で勝利点がずば抜けて高い

  ゲーム終了時に最も勝利点が高いプレイヤーがそのゲームの勝者になるので、これは当たり前だ。およそ5点以上離れているとかなり危険だと思っていた方が良い。1サイクルで得られる平均的な点数はおよそ2~3点(終焉の儀式を含めると更に高い)なので、2サイクル分のリードを取られていると思えば分かりやすいか。

 

・所持している古の印の数が多い

  古の印は所持しているプレイヤーのみが確認できる勝利点で、当然だがこれを多く持っているプレイヤーほど勝利点が高い。古の印は1~3点まであり、たとえ所持数が少なくても7点持ってたなんてことはざらにある。相手プレイヤーからは見えないということもあり、実際の得点が低くてもヘイトを集めやすい。

 

支配下にある次元扉が多い

  次元扉を4つ以上支配下に置いている陣営には気をつけた方がいい(各プレイヤーが2~3つ支配下に置く状況が普通)。支配下にある次元扉が多いほど、破滅フェイズで得られる点数と次のサイクルで使える魔力が多くなる。勝利点の高い陣営が次のサイクルで他陣営と比べて魔力に余裕を持ちながら行動できるのは明らかに強い。各陣営が支配下に置いている次元扉の数には気をつけよう。

 

・現在の残り魔力が他のプレイヤー達と比べて比較的多い

  心得で述べた通りだが、敵プレイヤーが魔力切れになり自分の自由に動ける状況はとても強い。当然現時点で魔力に余裕があるプレイヤーはその状況に持ち込みやすくなるので、非常に危険だ。対策の話になってしまうが、そのようなプレイヤーが居れば妨害するなりして大量の魔力を使わざるを得ない状況に持ち込むのが良い。

 

  いかがだっただろうか。全陣営に共通して言えることは少ないので内容が短めになってしまったが、クトゥルフウォーズを何回もプレイして得た知見を元に記事を書いたので、大きく的の外れた意見は言っていないと思う。結局は主観的意見の集まりなので、もちろんこの記事の言うことに従わなくても良いと思う。でも、この記事の内容を読んで役に立ててくれたら嬉しい。それでは。