雪割の花エラッタ案
テキストを以下に読み替えて使ってね♡
焔を操る彼岸花の魔女(バハムート)
8:全ての相手プレイヤーの領地をそれぞれの持ち主の手元に戻す
2:クエストに挑む全ての少年に達成力+2
1:クエストに挑む少年1人の参加コストを不要にする
腐敗を操る甘藻の魔女(青魔)
5:ボード上に置かれている自分の領地トークン全てを好きなように配置する
3:表向きの土地を裏返す
理由:あえてそのまま。4コストにすると流石に重すぎるし、最上級魔法アチーブ取りづらくなった分持っててええやろ。ケアも容易にできるし
2:領地を1つ作る
理由:変更したら存在意義が消えるので変更なし
愛を操る桜の魔女(白魔)
6:他のプレイヤーの少年を1人奪う。その後、自分の少年1人を破棄する
2:自分の少年1人と他のプレイヤーの少年1人を指定する。この手番中、指定された自分の少年1人の能力は無効になり、指定された他のプレイヤーの少年1人の能力を得る
2:場の少年を選びコストを払わずに得る
死を操る桜の魔女(黒魔)
6:他のプレイヤーの少年を1人破棄する
2:他のプレイヤー1人を選び、そのプレイヤーの少年1人を指定する。自分の次の手番が来るまで、その少年を行動済みにする。(少年を1人しか持たないプレイヤーを選ぶことはできない。また、この魔法で選ばれたプレイヤーはその同一手番中に再びこの魔法によって選ばれることはない)
1:自分の少年1人を指定する。以後、この手番中その少年の能力は無効化され、達成力+1を得る
心を操る竹の魔女(2:1交換)
5:自分以外のプレイヤーは資源を半分選んで破棄する
2:相手プレイヤーの領地1つを選択する。その領地と、自分の任意の領地1つの場所を入れ替える。
0:使い魔、魔晶石、薬は1:1で金貨と交換できる(金貨を使い魔、魔晶石、薬と1:1で交換することはできない)
運命を操る菊の魔女
6:この手番中に振る全てのダイスの出目を自由に変更できる
1:ダイス1つの出目を±1
1:使い魔を1つ得る
時間を操る月下美人の魔女
4:時計盤を任意の位置に設定する
3:手番後にもう一度自分の手番を行う
1:行動済みの少年を再度行動出来る状態にする。また、自分はこの手番中1回だけ追加でアクションを行える(追加アクションを得る効果は重複しない)。
少年編
ヘムロック
能力を「この少年が挑んだクエストで、この少年のダイスを振った時、そのダイスの出目が奇数だった場合クエスト失敗となる(ただしデイリークエストを除く)。」に変更
2D-1→2D+1
エンツィアン
2D-2→2D
バレンワート
2D-1→2D
リズ
能力を「クエストに挑む全ての少年に達成力+1、自身はクエストに挑戦できない(ただし、デイリークエストを除く)」
1D+2→2D-1
能力を「この少年は金貨を使用する毎に達成力+2」に変更
能力を「この少年は使い魔を使用する毎に達成力+2」に変更
ディステル
能力を「この少年は下級クエストに挑戦できない」に変更