ゲームとか色々

気分によってブログの文章が丁寧語になったりならなかったりします。

雪割の花エラッタ案

テキストを以下に読み替えて使ってね♡

 

焔を操る彼岸花の魔女(バハムート)

8:全ての相手プレイヤーの領地をそれぞれの持ち主の手元に戻す

 

2:クエストに挑む全ての少年に達成力+2

 

1:クエストに挑む少年1人の参加コストを不要にする

 

腐敗を操る甘藻の魔女(青魔)

5:ボード上に置かれている自分の領地トークン全てを好きなように配置する


3:表向きの土地を裏返す

理由:あえてそのまま。4コストにすると流石に重すぎるし、最上級魔法アチーブ取りづらくなった分持っててええやろ。ケアも容易にできるし


2:領地を1つ作る

理由:変更したら存在意義が消えるので変更なし

 

愛を操る桜の魔女(白魔)

6:他のプレイヤーの少年を1人奪う。その後、自分の少年1人を破棄する

 

2:自分の少年1人と他のプレイヤーの少年1人を指定する。この手番中、指定された自分の少年1人の能力は無効になり、指定された他のプレイヤーの少年1人の能力を得る

 

2:場の少年を選びコストを払わずに得る

 

死を操る桜の魔女(黒魔)

6:他のプレイヤーの少年を1人破棄する

 

2:他のプレイヤー1人を選び、そのプレイヤーの少年1人を指定する。自分の次の手番が来るまで、その少年を行動済みにする。(少年を1人しか持たないプレイヤーを選ぶことはできない。また、この魔法で選ばれたプレイヤーはその同一手番中に再びこの魔法によって選ばれることはない)

 

1:自分の少年1人を指定する。以後、この手番中その少年の能力は無効化され、達成力+1を得る

 

心を操る竹の魔女(2:1交換)

5:自分以外のプレイヤーは資源を半分選んで破棄する


2:相手プレイヤーの領地1つを選択する。その領地と、自分の任意の領地1つの場所を入れ替える。


0:使い魔、魔晶石、薬は1:1で金貨と交換できる(金貨を使い魔、魔晶石、薬と1:1で交換することはできない)

 

運命を操る菊の魔女

6:この手番中に振る全てのダイスの出目を自由に変更できる

 

1:ダイス1つの出目を±1

 

1:使い魔を1つ得る

 

時間を操る月下美人の魔女

4:時計盤を任意の位置に設定する

 

3:手番後にもう一度自分の手番を行う

 

1:行動済みの少年を再度行動出来る状態にする。また、自分はこの手番中1回だけ追加でアクションを行える(追加アクションを得る効果は重複しない)。


少年編

ヘムロック

能力を「この少年が挑んだクエストで、この少年のダイスを振った時、そのダイスの出目が奇数だった場合クエスト失敗となる(ただしデイリークエストを除く)。」に変更


カリンカ

2D-1→2D+1


エンツィアン

2D-2→2D


バレンワート

2D-1→2D


リズ

能力を「クエストに挑む全ての少年に達成力+1、自身はクエストに挑戦できない(ただし、デイリークエストを除く)」


イベリス

1D+2→2D-1

能力を「この少年は金貨を使用する毎に達成力+2」に変更


トレニア

能力を「この少年は使い魔を使用する毎に達成力+2」に変更


ディステル

能力を「この少年は下級クエストに挑戦できない」に変更