ゲームとか色々

気分によってブログの文章が丁寧語になったりならなかったりします。

インスマス人にも分かるクトゥルフウォーズの戦略(基本編)

 

  日本で基本セットと拡張セットを持っている人間は果たして何人いるのだろうか。多分数えるくらいしかいないであろうボードゲームクトゥルフウォーズ」の基本戦略について、主観的な意見ではあるがまとめた。各陣営ごとの戦略については長くなりそうなので別の記事にまとめることにする。ここではどの陣営であるかに関わらず、クトゥルフウォーズをプレイするにあたって抑えておくべき基本について述べる。

 

【プレイ中の心得】

  以下に書いてあることを意識するかしないかで、かなりゲーム結果が変わってくると思う。

 

自分と敵がお互いに得をするような行為をしない

最終的に自分が一番になることを目的とするゲームなのだから、基本的に敵プレイヤーに対して利益になる行為をすることはおすすめしない。例外もあるので絶対に守れとは言わないが、そうした場合でも敵に自分以上の利益を与えないするべきだ。

 

・無駄な行動を減らし、魔力を温存する

  基本的にこのゲームは魔力(アクションを行うためのリソース)をより多く持っているプレイヤーの方が有利だ。なぜなら、魔力が切れてしまったプレイヤーはそのターンにはもうアクションを行うことができないので、相手プレイヤーの妨害を受けず自分の思い通りに事を進めるようになるからだ。魔力を多く持っていれば、相手が行動が完全に終わった後に妨害することができるため、相手プレイヤーへの牽制にもなる。考えなしに魔力を浪費するのは避けよう。

 

常にトップヘイトを叩く

  さもないと負ける。それほどにこのゲームにおいてトップヘイト(現状もっとも1位に近いプレイヤー)を妨害することは重要だと思ってる。ここで言うトップヘイトとは単に一番点数が高い人のことではなく、能力や今後の点数の振れ幅も考慮した上でもっとも1位に近いプレイヤーのこと。このゲームでは一度優位に立ったプレイヤーがその優位を保ったまま勝つことがよくある。だから、トップヘイトの妨害を行うことでその優位を失わせることが大事になってくる。

なお、自身がトップヘイトであった場合は自分の次にヘイトの高いプレイヤーを狙うか、守りを固めて現状維持に努めよう。欲張りすぎは良くない。

 

弱い同士で争わない

  上記の「常にトップヘイトを叩く」に通じることだが、基本的に勝利から遠い下位のプレイヤーはトップヘイトを止める抑止力である。そのため抑止力であるはずの下位のプレイヤー同士で争いあっていると、トップヘイトを止める為のリソースが無くなってしまい、そのままトップヘイトのプレイヤーに勝利されてしまう。勝ちたいならくれぐれも弱い同士で争うべきではないし、弱いものいじめもしない方が良い。

 

ヘイトコントロールを意識してプレイする

  先程から何回も言っているが、このゲームではトップヘイトになると非常に攻撃を受けやすくなる。あまりにも抜け出してしまうと周囲から袋叩きになって、結果負けてしまうことも少なくない。よって時には自分が得られる最大限のアドバンテージをあえて放棄して、自分にヘイトが向かないようにすることも大事である。ただ、トップヘイトを嫌って消極的なプレイをしすぎると、それはそれで勝てないのである程度の折り合いはつけよう。

  また、このゲームはアナログボードゲームなので、相手プレイヤーとの会話もヘイトコントロールを行うのに重要になる。自分が狙われそうになった時や、トップヘイトではないプレイヤーに狙いが集中した時には、自分を棚に上げて他のプレイヤーが脅威であるかのように見せかけたり、現状のトップヘイトが誰かを説明して狙いを替えるように説得を試みるのも手の1つだ。

 

【トップヘイトとは具体的にどのような状況のプレイヤーを指すのか。また、ヘイトの高まりやすい状況とは具体的にどういった状況か】

  このゲームは複雑な要素が絡み合っているので、一概にこのような状況に置かれているプレイヤーがトップヘイトだと断定ことはできないが、ヘイトが高まりやすい状況の指標を示すことはできる。以下に示す各項の状況がヘイトの高い(と考えられる)状況である。概ね、その条件を満たすプレイヤーがトップヘイトになることだろう。

  もちろん、あくまで参考程度に留めておくべきことであって、絶対的な指標ではない。実際のゲームではその都度自分でよく考えて、トップヘイトが誰か、また自分のヘイトが高まりすぎていないかを見極める必要がある。

 

・現時点で勝利点がずば抜けて高い

  ゲーム終了時に最も勝利点が高いプレイヤーがそのゲームの勝者になるので、これは当たり前だ。およそ5点以上離れているとかなり危険だと思っていた方が良い。1サイクルで得られる平均的な点数はおよそ2~3点(終焉の儀式を含めると更に高い)なので、2サイクル分のリードを取られていると思えば分かりやすいか。

 

・所持している古の印の数が多い

  古の印は所持しているプレイヤーのみが確認できる勝利点で、当然だがこれを多く持っているプレイヤーほど勝利点が高い。古の印は1~3点まであり、たとえ所持数が少なくても7点持ってたなんてことはざらにある。相手プレイヤーからは見えないということもあり、実際の得点が低くてもヘイトを集めやすい。

 

支配下にある次元扉が多い

  次元扉を4つ以上支配下に置いている陣営には気をつけた方がいい(各プレイヤーが2~3つ支配下に置く状況が普通)。支配下にある次元扉が多いほど、破滅フェイズで得られる点数と次のサイクルで使える魔力が多くなる。勝利点の高い陣営が次のサイクルで他陣営と比べて魔力に余裕を持ちながら行動できるのは明らかに強い。各陣営が支配下に置いている次元扉の数には気をつけよう。

 

・現在の残り魔力が他のプレイヤー達と比べて比較的多い

  心得で述べた通りだが、敵プレイヤーが魔力切れになり自分の自由に動ける状況はとても強い。当然現時点で魔力に余裕があるプレイヤーはその状況に持ち込みやすくなるので、非常に危険だ。対策の話になってしまうが、そのようなプレイヤーが居れば妨害するなりして大量の魔力を使わざるを得ない状況に持ち込むのが良い。

 

  いかがだっただろうか。全陣営に共通して言えることは少ないので内容が短めになってしまったが、クトゥルフウォーズを何回もプレイして得た知見を元に記事を書いたので、大きく的の外れた意見は言っていないと思う。結局は主観的意見の集まりなので、もちろんこの記事の言うことに従わなくても良いと思う。でも、この記事の内容を読んで役に立ててくれたら嬉しい。それでは。

雪割の花エラッタ案

テキストを以下に読み替えて使ってね♡

 

焔を操る彼岸花の魔女(バハムート)

8:全ての相手プレイヤーの領地をそれぞれの持ち主の手元に戻す

 

2:クエストに挑む全ての少年に達成力+2

 

1:クエストに挑む少年1人の参加コストを不要にする

 

腐敗を操る甘藻の魔女(青魔)

5:ボード上に置かれている自分の領地トークン全てを好きなように配置する


3:表向きの土地を裏返す

理由:あえてそのまま。4コストにすると流石に重すぎるし、最上級魔法アチーブ取りづらくなった分持っててええやろ。ケアも容易にできるし


2:領地を1つ作る

理由:変更したら存在意義が消えるので変更なし

 

愛を操る桜の魔女(白魔)

6:他のプレイヤーの少年を1人奪う。その後、自分の少年1人を破棄する

 

2:自分の少年1人と他のプレイヤーの少年1人を指定する。この手番中、指定された自分の少年1人の能力は無効になり、指定された他のプレイヤーの少年1人の能力を得る

 

2:場の少年を選びコストを払わずに得る

 

死を操る桜の魔女(黒魔)

6:他のプレイヤーの少年を1人破棄する

 

2:他のプレイヤー1人を選び、そのプレイヤーの少年1人を指定する。自分の次の手番が来るまで、その少年を行動済みにする。(少年を1人しか持たないプレイヤーを選ぶことはできない。また、この魔法で選ばれたプレイヤーはその同一手番中に再びこの魔法によって選ばれることはない)

 

1:自分の少年1人を指定する。以後、この手番中その少年の能力は無効化され、達成力+1を得る

 

心を操る竹の魔女(2:1交換)

5:自分以外のプレイヤーは資源を半分選んで破棄する


2:相手プレイヤーの領地1つを選択する。その領地と、自分の任意の領地1つの場所を入れ替える。


0:使い魔、魔晶石、薬は1:1で金貨と交換できる(金貨を使い魔、魔晶石、薬と1:1で交換することはできない)

 

運命を操る菊の魔女

6:この手番中に振る全てのダイスの出目を自由に変更できる

 

1:ダイス1つの出目を±1

 

1:使い魔を1つ得る

 

時間を操る月下美人の魔女

4:時計盤を任意の位置に設定する

 

3:手番後にもう一度自分の手番を行う

 

1:行動済みの少年を再度行動出来る状態にする。また、自分はこの手番中1回だけ追加でアクションを行える(追加アクションを得る効果は重複しない)。


少年編

ヘムロック

能力を「この少年が挑んだクエストで、この少年のダイスを振った時、そのダイスの出目が奇数だった場合クエスト失敗となる(ただしデイリークエストを除く)。」に変更


カリンカ

2D-1→2D+1


エンツィアン

2D-2→2D


バレンワート

2D-1→2D


リズ

能力を「クエストに挑む全ての少年に達成力+1、自身はクエストに挑戦できない(ただし、デイリークエストを除く)」


イベリス

1D+2→2D-1

能力を「この少年は金貨を使用する毎に達成力+2」に変更


トレニア

能力を「この少年は使い魔を使用する毎に達成力+2」に変更


ディステル

能力を「この少年は下級クエストに挑戦できない」に変更

冴えカノお気持ち表明

  率直に言ってこの作品の良さが全く持って分からなかった。その理由は色々とあるし、言いたいことも言えないままでは嫌だから、とりあえず書いて整理しようという意図でこの記事を作った。以下、項目にまとめて記述する。

 

・度重なる迷惑行為

  この作品では主人公達がカフェ集まって会話するシーンが頻繁に登場する。しかし、そのカフェ内で行われる主人公達の行動があまりにも酷すぎる。店内で大声で騒ぐ、通路で土下座して通行を妨害、机の下で蹴り合いを始めるなどである。普通ならここで主人公達が店や周りの客に謝罪する、店員が主人公達を注意する、などの行動があって然るべきなのだが、そんな描写は一切なかった。迷惑行為を何度も繰り返しているのにである。

 

・ヒロイン達による罵詈雑言の浴びせ合い。

  恐らくあまりに辛辣な言葉を浴びせ合うことで笑いを取ろうとしているのだろうが、見ていて気持ちいいものではないし、笑うなど以ての外である。アメリカ映画などでよくある皮肉やジョークをイメージしたのかも知れないが、不快感を感じさせない爽やかさや巧な表現が演出できている訳でもない、いわゆる冗談に聞こえない冗談は不快感が溜まるだけである。あまりに自分勝手すぎる言い分を繰り返したり、相手の意見を尊重し聞こうとすらしないのにも関わらず、罵倒された本人以外にそれを咎めようとする人間がいない。なぜそれを平然とした顔で見ているのか。

 

・登場人物の喋り方が臭い

  ラノベだし仕方ないだろ!と言いたくなってしまうかも知れないが、現代社会に生きる人間が無駄に長い説明口調で会話していたら流石に痛いし臭すぎるだろう。普通の高校生がこんな長ったらしく、しかも言わなくても分かるようなことをわざわざ口に出しながら友達と会話をするのか?と聞きたくなってしまう。この喋り方で上記の罵詈雑言が飛び交うのだから、とても堪えられたものでは無い。言語表現が対して巧くないのも、それに一役買っているかもしない。

 

・価値観の押し付け。

  主に主人公がやっている事だが、「これはいいものだ、だからお前も絶対気に入る。」という価値観の押し付けを平然と行う。最初に魅力を説いた段階で、相手が理解を示さなければ、相手が嫌がっていても無理やりラノベを読ませたりゲームをやらせたりする。この展開の後、ヒロイン達が理解を示してくれたから良かったものの、普通であればその作品に悪印象を植え付けかねない行為である。仮にもクリエイターを題材にした作品であるのに、主人公がクリエイターの作った作品に対する印象を悪くしかねない行為を行うのはおかしいだろう。しかも主人公は一流のブロガーである。宣伝を得意とする人間がそんなことをするのだから手が付けられない

 

・主人公がモテる理由が分からない

  ハーレムもので不満があるとすれば、だいたいこれに尽きる。作中の言動を見ていても、主人公がモテる要素が全く分からない。メインヒロインに対しては「自分の理想と違う」、「勝手に髪型を変えるな」、「もっとヒロインらしい行動を取れ」などと自分の価値観を基準に文句をつけるなど、普通なら嫌われて当然の行為を散々行っている。端的に言って非常に傲慢なのである。他のヒロイン対しても数々の罵詈雑言を浴びせてはいるが、なぜか嫌われていない。良い印象より悪い印象を与えるシーンの方がどう見ても多いのだが、それでも主人公は好かれている。また下記で述べるように、クリエイターに対する敬意も全くと言っていいほどない。そんなに人間がクリエイターが多数を占めるヒロイン達に好かれているというのも、矛盾だらけで説得力がない。

 

・主人公のクリエイターに対する敬意が感じられない

  上記でも述べたように、作品に対して悪印象を与える行為を行う、自分の努力不足を才能のせいにして勝手に落胆する、(作中の登場人物から指摘されているが)下調べもせずゲーム制作を行うには無理なスケジュールを組もうとする、などの行為を主人公は度々行っている。そんな人間にクリエイターに対する敬意があるとはとても思えない。クリエイターに対する敬意が感じられないような人間なのに、主人公に好意を抱いている周りのヒロイン達はクリエイターばかりなのである。しかも主人公のゲーム制作に協力するヒロイン達には、ゲームの売上額という不確定要素の多い報酬以外の謝礼がないにも関わらず、ヒロイン達に自分の無理な意見を通そうとする。ヒロイン達がゲーム制作から離れても仕方がない程に無茶苦茶な行動なのだが、それでもヒロイン達は少し文句を言うばかりでゲーム制作に付き合うのである。

 

・そもそもこの作品にクリエイターに対する敬意が感じられない

  主人公の言動だけではなく、この作品そのものがクリエイターに対する敬意がないんじゃないかと思う。特にヒロイン達の設定や行動がそう思う原因である。作中に登場する2人のヒロインは自身の創作活動と主人公のゲーム制作の手伝いを同時に行っている。2つの仕事を持つこと自体はなんら問題はないのだが、その2つの仕事を処理できてないというのが問題である。原画担当の方はあくまで個人で自発的に行う同人活動であるため、片方の仕事を放棄してゲーム制作に打ち込んでも許されるだろう(結果的にどちらの仕事も成し遂げてはいる)。しかし脚本担当の方は、商業誌で活動をしているれっきとした社会人である。それなのに、主人公のゲーム制作を手伝っていたせいで肝心な商業誌での活動を疎かにするという、社会人としては明らかに不適切な行動をした。その事についても、やはり咎める人間がおらず、出版社の担当者も少し催促するだけで全く怒らない。クリエイターも立派な職業の一つであるという認識があるのだろうか。

 

・ご都合主義すぎるシナリオ・設定

  キャラ設定からしてご都合主義の塊である。創作上のキャラにそんなことを言うのは無粋だと思うが、このご都合主義によって大抵の苦難が苦難に見えないのが問題である。まず主人公がラノベやゲームの売上に大きな影響を与える凄腕ブロガー、原画担当のヒロインはR-18界隈(当の本人は未成年)超人気同人絵師、脚本担当のヒロインはウン100万と稼ぐ新人敏腕作家である。何もかも恵まれた状況からのスタートで、とても視聴者からの共感を得られたものでは無い。散々言ってきた事だが、この作品の登場人物の常識や倫理は破綻しているため、内面においても共感出来る余地があるのかは疑問である。それに加え、常人を遥かに超える恵まれた境遇にあるというのでは尚更である。

  シナリオについてだが、この作品で度々迎えることになる苦難というのは、ほとんどは登場人物たちの人間関係やゲーム制作に対する意識の問題であって、技術的な要素における苦難がほとんどない。上記で述べたことにも繋がるが、これではクリエイターに対する敬意などあったものでは無い。クリエイターだからこそ陥る苦難(キャラクターデザイン・脚本の完成度など)というものが殆ど存在しないのである。さらに、音楽担当のヒロインをゲーム制作に参加させる話であるが、これもかなりご都合主義展開で「実はお前が今まで参加してたバンドは全員オタクの集まりで、練習してた歌も全部アニソンのアレンジだったんだよ!」というオチ。音楽担当のヒロインはそのまま成り行きでゲーム制作に加わるが、その経緯そのものがよく分からない。そもそも今まで歌っていたのがアニソンだったからと言って、ゲーム制作に参加する理由にはならないだろう。ましてや当のヒロインはオタク文化が嫌いである。一体その展開のどこに納得する要素があったのだろうか。また、メインヒロインが主人公に惹かれていく過程だが、これも理解不能である。確かにギャルゲーやハーレムものでありがちなイベントをこなしてはいるものの、主人公の魅力のところで述べた通り、主人公はメインヒロインに対し散々な言葉を浴びせたり、メインヒロインの行動を制限するような注文をつけている。それなのに、メインヒロインの主人公に対する好感度は上がる一方である。主人公にいい所がない、ヒロインが主人公に惚れる理由もよく分からないのに、どうやって二人の恋の行方に思いを馳せられるんだろうか。

 

  長々と書いてしまったが、要約すると「俺はこの作品が嫌い」ということである。クリエイターに対する敬意も見受けられない、登場人物達の常識や倫理が破綻しているとしか思えない常軌を逸した言動など、とにかく不快感を感じる場面が多くて、とてもではないがどこがいいのかさっぱり分からなかった。マイナスの部分が大きすぎて、プラスの部分を探そうにも全く見つけられない。以上でお気持ち表明を終わるが、正直ファンから刺されてもおかしくはないくらい散々なこと言ったと思う。でも後悔も反省もしていない。言いたいことが言えたのでそれで満足だった。

雪割の花、魔女や少年の性能についてあれこれ

・はじめに

  どうもあんこです。今回はボードゲーム「雪割の花」で使用する魔女・少年の性能あれこれについて思ったことを書こうと思います。先に言ってしまうとこの記事はあくまでも性能評価の記事であって、未プレイの人に対する宣伝ではありません。これから新しくプレイを始めるだとか、いつも友達とやってるけど勝てない!という人に向けた記事です。需要があるかは分かりませんが。プロゲーマーでもないのに性能評価とか何様のつもりなんだと思うかもしれませんが、こういう記事を書くくらいには雪割の花というゲームが好きなことは分かってください。この記事を読むことで、このゲームに対する興味を深めたり、よりこのゲームを楽しめるになってくれれば幸いです。ビバ、ショタハーレム!

 

・魔女の性能評価

 

今回は魔女の性能について色々語っていきます(少年は別の記事で)。最初に魔女の名前、それから能力について、最後に総評といった形で纏めます。ぶっちゃけこのゲーム、バランスはあまりよろしくはないので、かなり酷いことを書き連ねるつもりではいます。ちなみにこのゲームはかなりテキストの不備が多いので、ルールに対して疑問を抱いたら公式が出しているwikiを確認してください。

 

・運命を操る菊の魔女

魔法①:コスト1/使い魔を1個得る

魔法②:コスト/ダイスの出目を±1(出目は1~6の範囲を出ない)

最上位魔法:ダイスの出目を自由に変更する

 

  魔法①ですが、このゲームは資源の交換が基本3:1で成立するので、1:1交換が可能なこの魔法は非常に強力です。使い魔は領地を作る時にも、少年を買う時にも必要なアイテムなので、特に序盤はお世話になる魔法です。最初の領地置きの際に、魔晶石が絡んだ領地を置くのが良いでしょう。ゲーム終盤では出番が少なくなってしまいますが、同じコストで終始使える魔法②があるので特に気にする必要もありません。

 

  次に魔法②です。ダイスの出目を±1する。これを聞いただけで興奮するボードゲーマーも多いことでしょう。このゲームにはダイスの出目が1つ上がるだけでクエストの達成力が2あるいは3上がる少年がいます。魔晶石1つで達成力+2もしくは+3の魔法だと考えてみれば、単純で非常に強力な魔法なのが分かるかと思います。この魔法と特に相性のいい少年はヘムロックとペタジットです。ヘムロックはクエスト達成力1D×3と非常に強力ですが、同時に「奇数の出目が出たらクエスト失敗」というデメリットを抱えています。しかしながら、この魔法を使うだけでそのデメリットを打ち消しつつ、達成力を+3するというコンボが成立します。つよい。ペタジットも同様に、ダイスの出目をいじってゾロ目にしてしまえば、ヘムロック以上の達成力を叩き出すことができます。ただし、自然とヘムロックより要するコストは多くなるでしょう。また、この魔法は手番最初のダイスを振る際にも使用出来ます。そのため、領地をある出目の土地に集中させて、その出目に変更させることで資源を大量に得ることが出来ます。ただし、この運用方法については無理にやろうとする必要はないでしょう。あくまで狙える時なら狙う、そう思っていた方が良いかと思います。

 

  最上位魔法についてですが、正直かなり使いづらいです。このゲームにおいて特定の出目にするという行為にメリットがほぼないからです。エピッククエスト⑤を達成したい時や上述したペタジットで6ゾロを出したい時に使うことも出来ますが、ぶっちゃけ魔法②の効果でダイスの出目を変えた方が魔晶石の消費も少なくて済みます。魔法①と魔法②が非常に優秀なのもあって、この魔法を使う機会はかなり薄いです。最上位魔法使用のアチーブメントは早々に諦めてしまって良いかもしれませんね。

 

総評:魔法①と魔法②は非常に強力。魔法①のおかげで領地は作りやすいので、甘藻の魔女がいないならば領地6箇所配置のアチーブメントは真っ先に取りに行くべき。ただし、アチーブメントに固執せず、早期からクエストに挑戦し続けて勝利点を稼ぐ戦い方に移るのも手。

 

・時間を操る月下美人魔女

魔法①:コスト1/行動済みの少年1つをもう一度行動出来るようにする

魔法②:コスト2/手番後にもう一度自分の手番を行う

最上位魔法:コスト5/時計盤を任意の位置に回す(凍った時計盤には使用できない)

 

  魔法①はかなり強いです。1アクション中のクエストで1度そのクエストに挑んだ少年を行動可能にし、同じ少年を再挑戦させる、ということが出来ます。1つのクエストで1D×3を複数回投入出来るため、1D×3との相性は抜群です。特にヒースは自身の能力で他の少年と協力出来ませんが、この魔法を使ってもクエストに挑んでいるのはヒースのみであるため、ヒースが挑んだクエストをヒースで再挑戦することは可能です(公式裁定)。デメリットとは。しかしながら手番中の最大アクション数を増やす効果ではないので、デイリークエストや領地を作られる目的で使うのはあまり得にはならないかと思います。

 

  魔法②は単純かつ明快な効果ですね。しかし、考えなしにこの魔法を発動して良い訳ではありません。手元にろくな資源もないままにこの効果を使うと、最初のダイスで資源を得れず、結果デイリークエストだけやって終わるなんてことはしばしばです。この魔法を使うならば、次のターン確実に行動を起こすことが出来る資源を残した状態で使うと良いでしょう。この魔法に使用制限は一切ないので、特にゲーム後半はクエストクリアで得た資源を使ってもう一度自分の手番を行い、さらにクエストをクリアしていく、なんて戦い方も可能です。

 

  最上位魔法は時計盤を自由に動かす効果。直接的なメリットは少ないですが、使用コストが5と甘藻の魔女(後述)を除き、最も使用コストの低い最上位魔法であるため、最上位魔法使用のアチーブメントが取りやすいです。また、時計盤を動かすという効果も決して悪いものではないため、心置き無く発動出来るでしょう。相手の妨害に走るもよし、自分の領地を利益を得やすい出目に配置するもよしです。

 

総評:最上位魔法の発動のしやすいので、最上位魔法使用のアチーブメントを取る方向性でゲームを進めよう。アチーブメントを取り終わったら、魔法①の効果を利用して、クエストをクリアしていく方向にシフトしよう。強力な少年が1人居ればその少年だけでルーティンを回すことは可能だが、後述の愛を司る桜の魔女と死を司る桜の魔女の最上位魔法には注意。1人に頼っているとその1人をNTRもしくは破棄させられてしまう。時計盤を動かすことが出来るので、序盤に焦って領地を作る必要はない(もちろん作って置いた方が有利だが)。時計盤の氷が溶けたら自分の領地を6~8と比較的出やすい出目にするなどして、少ない領地を補おう。

 

愛を司る桜の魔女

魔法①:コスト1/クエストに挑む少年1人に達成力+1

魔法②:コスト2/ボード上の少年1人を選びコストを払わずに得る

最上位魔法:コスト6/他プレイヤーの少年1人選び奪う(少年が0人になるようには選べない)

 

  通称NTRのおねえさん。魔法①に関しては正直に行って弱いと言わざるを得ません。上述の菊の魔女と比べる、達成力は1しか上げられず、手番最初に振るダイスにも全く関与しません。でも妖怪1足りないを倒すのには十分に活躍してくれると思います。

  魔法②ですが、これが非常に強力です。コストを踏み倒して少年を得る効果で、最大で2資源を踏み倒すことが出来ます。使い魔1個と金貨1枚で買える最安値の少年をこの効果で得るのは一見得になっていないように思えますが、これはあくまで魔女の魔法です。つまり、手番の残りアクション数を減らさずに少年を得ることが出来ます。能力で少年を得ながら、クエストで勝利点や資源を稼ぐことも出来るため、非常に便利。また、他の魔女には直接的に少年を得る魔法を所持して居ないので、少年5人所持のアチーブメントを真っ先に取る事が出来ます。

  最上位魔法ですが、これもやはり強力。相手の戦力を削るばかりか、自分の戦力に加えてしまいます。ショタNTRとは業が深すぎる。発動コストも6と現実的で、1人の少年に頼りきった立ち回りをしているプレイヤーは、この魔法を撃たれただけで最悪の状況に追い込まれる羽目になります。こちらがアチーブメント1つを取得しているとすると、あとはクエストによる勝利点争いが始まるので、その時にこの能力は非常に役に立ちます。積極的に寝とって行きましょう。

 

総評:真っ先に少年5人を集めることを目的にしよう。そのためにも、最初の領地置きで必ず魔晶石のある土地に領地を置くこと。自身の能力のおかげで、強力な少年も揃いやすくなるため、後半の動きも自然と強くなる。少年を揃えたら、薬を生み出す土地に領地を置き、早々とクエストをクリアしていこう。

 

死を司る桜の魔女

魔法①:コスト1/クエストに挑む少年1人の参加コストを不要にする

魔法②:コスト2/クエストに挑む少年1人に達成力+2

最上位魔法:コスト6/他プレイヤーの少年1人を選び破棄させる(少年が0人になるようには選べない)

 

  ここから辛口もとい愚痴が多くなります。これ以降紹介する魔女達は全員何かしらの問題を抱えているということです。あくまで個人的主観ではあるんですけども。では気を取り直して性能評価に戻りましょう。

  魔法①は魔晶石を実質薬として扱うことが出来ます。菊の魔女の所でも述べたように、1:1交換する能力というものは非常に強力です。このゲームは後半になればなるほど薬の消費が激しくなるので、魔晶石が薬として機能するこの能力はかなり重宝します。もちろん序盤でも活躍し、隙のない能力です。しかし問題が1つ。このゲームには秘宝と呼ばれる少年に装備するアイテムがあります。この秘宝の中にはこの魔女の魔法①と全く同じ能力を持ったものがあります。この魔女がこの秘宝を手に入れてもただの達成力+1の秘宝にしかならず、他の魔女が手に入れたならば相手の少年1人が達成力+1に加え、この魔女の魔法①の効果を得ることになります。確かに秘宝を装備している少年にしか効果は発揮されないとはいえ、自分が引いたところで本来得られたはずの利益を得られないという時点でもなんだかなぁ……という気はします。秘宝は全てが同じだけメリットを得られるような設計になっていないとはいえ、本来なら2つのアドバンテージを得るものが、特定プレイヤーのみ1つのアドバンテージしか得られないものになってしまうというのは、少々残念ではあります。とはいえ、とても強力な効果であることには違いありません。秘宝を手に入れずとも使用出来るのも魅力です。

 

  魔法②は一見達成力+2と強そうに見えて、やってる事は愛を司る桜の魔女の魔法①と同じ。それどころか消費コストが増えたせいで小回りが効かない。魔法①と含めると魔晶石の消費は大きいものの、愛を司る桜の魔女よりはクエストをこなして行くのが得意なので、出来れば魔晶石を集めるように領地を置きたいところです。しかしこのゲームは魔女の魔法の発動に制限はないので、愛を司る桜の魔女な魔法①の完全下位互換というかなり残念な立ち位置の魔法に。愛を司る桜の魔女と死を司る桜の魔女で能力を似たようなものに寄せたかったのは理解出来るしエモいからもっとやって欲しいのですが、さすがに差別化が図れてないのはダメでだと思います。

 

  最上位魔法。ここで言う破棄とはゲームから永遠に除外する、という効果なので、1度破棄してしまえば愛を司る桜の魔女でも取り戻すことは出来ません。現在トップを走っているプレイヤーがいるが、強力な少年なので愛を司る桜の魔女に取らせたくもない、そんな場面で非常に有効です。愛を司る桜の魔女と同じく、1人の少年に頼った戦法をしているプレイヤーに非常に刺さる能力です。そしてこれが死を司る桜の魔女の最大で問題の魔法。もうお気づきかもしれませんが、なんとこの魔法、愛を司る桜の魔女の最上位魔法とコストが一緒です。一方的に相手に損をさせる効果と、相手に損をさせつつこちらが得をする効果。そして破棄するもの、奪うものは同じ。なぜ同じコストなのでしょうか。順当に考えれば愛を司る桜の魔女や最上位魔法のコストを1上げるくらいの処置はすべきだと思います。

 

総評:魔法①を利用して、序盤からクエストクリアを中心にした立ち回りを意識しよう。アチーブメントに関しては周りを見て、取れそうなら取る、無理そうなら追わないくらいが理想。魔法があまり強くはないので、魔法①を考慮したとしても魔晶の土地はあくまでおまけ程度に捉えて、重点的に取りに行くことは考えなくて良いだろう。

 

腐敗を司る甘藻の魔女

魔法①:コスト2/領地を1つ作る

魔法②:表向きの土地を裏返す

最上位魔法:自分以外の全プレイヤーの資源を半分破棄させる。

 

バ ラ ン ス ブ レ イ カ ー 。本作最強の魔女。というより魔女を超越した何かです。魔法全てにつよいとしか書いてないくらいにはつよい。では性能評価です。

  魔法①は単純ですね、領地を1つ作ります。これ自体はさほど問題ではないです。愛を司る桜の魔女の魔法①の領地版だと思えば納得出来る能力ではあります。それでもアクションを消費せずに領地を作れるというのは大きなアドバンテージです。この能力を使うため、最初の領地置きで魔晶石の土地を押さえておくべきでしょう。

 

  魔法②は殺意の固まりです。土地を裏返す、つまりその土地から資源が発生しなくなるという効果を持っています。この効果の被害を受けたプレイヤーは、もう一度その土地の横に領地を立てない限り収入源が1つ減ります(最悪領地を1度破棄してもう一度同じ場所に置くという浪費をさせられる)。対策としては、甘藻の魔女のプレイヤーと同じ土地に領地を作るという方法があります。なぜなら、この魔法は基本的に自分の領地がない土地に使う能力です。自分の収入源を減らす理由はありませんからね。甘藻の魔女と土地を共有すれば、自分の土地が裏返される可能性は低くなります。正直5コスくらいの最上位魔法でもおかしくないくらい凶悪な効果ですが、この魔女は3コスで撃って来ます。序盤は領地作りを優先してこの魔法を撃つ回数が少ないのが救いでしょうか。本当になんなんだこの魔女は……

 

  最上位魔法は効果も非常に凶悪ですが、なんと発動コストは魔晶石4個。何かがおかしい。この魔法最大の目的は相手の資源を削る事ではなく、最上位魔法使用のアチーブメントを取る事です。アチーブメントを取るついでに相手の資源が半分になります。次点で最上位魔法のコストが少ないのは月下美人の魔女ですが、あちらは凍った時計盤には魔法を使用出来ないので、最上位魔法発動レースでは容易に勝つことが出来ます。魔法①で領地を作る前にこの能力を発動してしまってもよいかもしれません。領地置きレースでも負けることはまずないのですから。資源を溜め込んでいる相手には非常に刺さる魔法です。この魔法があるせいで、相手プレイヤーは資源を溜め込むことをためらうことでしょう。この魔法が存在しているというだけで相手の行動を縛ることが出来るのも大きな魅力です。

 

総評:全ての魔法が強力なので、魔晶石の土地を積極的に抑えて行こう。最初に選ぶ少年も、出来れば採集が得意な少年を選ぶべき。ただし、クエストに関しては何も影響を及ぼさないため、後半のクエストがかなり辛くなる。そのため、序盤のエピッククエストや下級クエストで点数を稼いでおくことをおすすめする。特にエピッククエスト①は目標値が5と少なく、甘藻の魔女は自身の魔法により領地を容易に作れるため、時計盤が動くようになってもさほど苦ではない。というかまず負けない。魔法のテキスト欄に「アチーブメントを2つ取得できる」と書いてあるも同然の強さである。早いうちに下方修正されることを願う

 

心を操る竹の魔女

魔法①:コスト0/全ての資源を2:1交換できる

魔法②:コスト2/領地1つを他の場所に移す

最上位魔法:コスト7/薬を10個得る

 

  色々と不憫な魔女。魔法①は全ての資源を2:1交換出来るという非常に強力な魔法。コストも不要です。そのため、この魔女にとって金貨の土地の価値は低いです。領地を作るならば、他の資源の土地にしましょう。非常に強力な魔法ですが、残念なことにこの魔法と全く同じ能力を持つ少年アイリスが存在します。他のプレイヤーがアイリスを手に入れたならば、そのプレイヤーは現在使用している魔女の魔法+この魔女の魔法①を使えることになります。何だかとっても理不尽ですね。魔女だけの固有魔法とは一体……。

 

  魔法②は文字通り領地を移動させることが出来ます。現在領地を置いている土地の出目の期待値が低いが、領地を作れる資源もない、そんな時に非常に活躍する能力です。領地を6つ作り終えたあとでも、期待値の高い出目の土地に領地を移動させることで、資源に困ることは少ないでしょう。魔法①が0コストのため、この魔法に魔晶石を使っても特に困ることもなさそうです。さらに突出すべきは甘藻の魔女の魔法②で裏返った土地に領地を移動させることで、その土地を表向きにすることが出来ます。2コストで発動出来るので、わざわざもう一度領地を作るより安値で済みます。この魔法も残念なことに、甘藻の魔女の魔法①の完全下位互換になっています。領地を移動させるだけの効果と領地をそのものを作る効果、どちらか強いかは一目瞭然です。せめて「相手の土地1つと自分の土地1つを入れ替える」とかならまだ良かったのではと思うのですが、さすがにこの魔法の存在に関しては相手が悪かったとしか言い様がありません。

 

  最上位魔法ですが、正直そんなに使えるとは思っていません。7:10交換はこのゲームで最も変換効率の高い交換ではあるのですが、いざ薬10個を得てどうするんだ、という話になってきます。手持ちの少年をクエストにフル投入することが出来ますが、不死王や白の魔女相手でない限り少年を4人以上クエスト投入することは稀でしょう。竹の魔女自身が資源を生み出すことに長けているのもあって、あまり有効活用出来るような効果ではないと思います。そもそもこのゲームで持てる資源は最大で10個なので、この効果を発動する時点で8個以上の資源を持っていた場合、それら全てを破棄する羽目になります。発動コストも7と高く、最上位魔法発動のアチーブメント取得はまず無理です。諦めましょう。

 

総評:常に2:1交換は強い。魔法①によって金貨の価値が薄いので、金貨の土地に領地を作る必要はないでしょう。魔法②はこの魔女の魔法構成のこともあり、魔晶石の消費はさほど痛手ではないので中盤からは高頻度で発動しても問題はない。最上位魔法はもはや発動する機会がないことを前提に動いて問題はない。クエストに関連する魔法は保持していないため、強力な少年確保はお早めに。強力な少年を確保していないと、ゲーム後半のクエストクリア合戦で出遅れてしまうだろう。

 

焔を操る彼岸花の魔女

魔法①:コスト3/薬を2個得る

魔法②:コスト3/クエストに挑む全ての少年に達成値+2

最上位魔法:コスト9/全ての領地を破壊する

 

  へ な ち ょ こ。本作最弱の魔女。というかもはやただの一般人。勝つ気はあるのでしょうか。こいつを使うことはもはやセルフ拷問に近い苦行か何かです。

  魔法①。よわい。これまでに資源変換効率の話をしてきたので、この魔法が如何に弱いかが分かると思います。3:2交換です。他の魔女や少年には実質1:1を行う奴らがいます。その中でまさかの3:2交換です。確かに通常の資源交換よりも効率は良いですが、発動コストが魔晶石3個と地味に重く、小回りが効かない点もかなりマイナスです。後述の魔法②と相性が良いように見えますが、発動コストが重すぎて実はあまり役に立たないことが分かります。この魔法に薬の産出を祈るくらいだったら普通に薬の土地に領地を作った方が早いので、あまりアテにはしない方が良いでしょう。

  魔法②はこのゲーム全体を見ても非常に強力な能力です。クエストに挑む全ての少年の達成力+2と、クエストに関しては驚異的な力を発揮します。できれば魔法①と組み合わせたいところですが、魔法①と同時使用する為に必要な魔晶石は6個。他も魔女の最上位魔法のコストに相当します。コストがあまりにも大きい。この魔法を使うならば魔法①との同時使用ではなく、普通に薬の土地に領地を作って薬を得ていった方が良いと思います。

  最上位魔法はただのお飾りです。冷静に考えて魔晶石9個なんてまず貯まるわけはないです。ロマン砲は僕も好きなんですけど、この魔法に関しては使ったところで勝利に近づく訳でもなく、むしろ自分が更に厳しい状況になり他人にも迷惑かける、あまりにも虚無な結果に頭を抱えたレベルです。ロマン砲の土俵に立てるかどうかも怪しいくらいには虚無になります。この魔法を使うために自分の10個しか持てない資源のうち9個を圧迫している為、使った後の切り返しはかなり困難です。この魔法を使う頃には最上位魔法使用のアチーブメントなんてとっくに他のプレイヤーに取られています。貴重な魔法の枠を1つ潰す挙句に、まず発動出来ないため他人から警戒されることすらない、本当に悲しい魔法です。使って気持ち良くなるのはほんの一瞬だけだ!

 

総評:正直に言って勝つのは難しい。他のプレイヤーの魔女にもよるが、アチーブメントを取るのは厳しいので魔法②を生かしたクエスト戦法で挑もう。序盤は使い魔と金貨の土地に領地を作り、強力な少年を他のプレイヤーより先に買おう。少年が揃ったら、それ以降は薬と魔晶石の土地に領地を作り、魔法②を活かしてクエストをクリアしていこう。魔法②と非常に相性がいい少年がスノードロップとエンツィアンであるため、この2人を初めの少年、マーケットで見かけたら迷わず取ろう(優先度はスノードロップ>エンツィアン)。最上位魔法は完全おふざけでやるくらいが丁度いいよ。

 

・おわりに

  いかがでしょうか。これを読んで少しでも雪割の花攻略に役立てて頂ければ幸いです。後半はゲームバランスや能力・効果のコンセプトに対する不満を色々ぶちまけてしまいましたが、そう思うのもひとえにこのゲームが好きだからです。好きだからこそ、もっとゲームシステムを洗練させて、より良いゲームになっていくようにと心から思っております。ゲームシステム以外でも、このゲームに登場するキャラクター・世界観が大好きです。ビジュアルを見て購入を決めた方も多いのではないでしょうか。ちなみに筆者は少年達を見て購入を決定しました。もし彼らが少年ではなく少女だったならば恐らく購入に戸惑いが生じていたと思います。あれ全部が少年とかもう業が深いというかむしろそれがいいというか、とにかく言い様のない魅力を感じました。ちなみに筆者が最も好いているのはクレオメです。可愛いし強いしえっちで非常にいいと思います。では、これを読んでいるあなたにも、良きショタハーレムライフがあらんことを……